戏剧性拉满 史上首款FIFA世界杯游戏背后的闹剧
眼下首次扩军至48支球队的戏剧性拉美加墨世界杯,正如火如荼地进行。满史如果你既是上首A世球迷又是足球游戏玩家,那在看球之余,界杯剧肯定也还想打开游戏,游戏上手模拟一下本届世界杯。背后而有国际足联(FIFA)授权的戏剧性拉世界杯游戏(或模式),凭借完整的满史国家队、球衣以及球场等元素,上首A世往往也会更吸引眼球。界杯剧

史上第一款FIFA授权的世界杯游戏《世界杯嘉年华(World Cup Carnival)》早在在1986年的墨西哥世界杯期间就已推出。只不过这个很有前瞻性的背后首创,却最终演变成了一场一波三折的戏剧性拉闹剧。

从首次拿到FIFA授权后的踌躇满志,到中间紧急的上首A世东拼西凑,再到推出后的差评如潮以及后续的抄袭被告,可以说《世界杯嘉年华》,让其制作方U.S. Gold体验了一把过山车般的“酸爽”。
眼光独到却缺遭遇外包烂尾
如今早已不复存在的U.S. Gold(1996年被Eidos收购),原本是一家成立于1984年的英国游戏发行商。公司最初的业务是,代理美国厂商的游戏在英国本土和欧洲大陆的发行。

凭借第一年财年600万美元营业额的宏伟胜利,紧接着U.S. Gold就开始计划进入游戏开发领域。在注意到市场上出现一些颇受迎接的足球游戏后,加上墨西哥世界杯即将举办,商业眼光独到的U.S. Gold,在1985年就首次购买了FIFA的授权,并着手开发一款拥有官方授权的世界杯游戏。
然而,眼光好,并不意味着事情就能办成。由于U.S. Gold内部当时还没有游戏开发资源。因此后续游戏的开发外包给了,曾与其合作移植游戏的Ocean Software。同时,这也是因为后者此前也开发了一款名为《Match Day》的足球游戏。

U.S. Gold最初的目标是让旗下的世界杯游戏,可以在画面和可玩性上达到《Match Day》的效果,并同时增加世界杯主题赛事以及一定的控球玩法。然而,这个看起身难度并不大的外包项目,还是出现了严重的问题。
一方面是由于U.S. Gold粗心了对该项目的管理,长时间没有追踪项目进度;另一方面则是,负责开发游戏的Ocean,由于早已陷入财务危机,所以几经努力,仍无法维持游戏的正常开发。而且,直到1986年2月,在游戏准备进入宣发阶段后,U.S. Gold才意识到此前的外包项目已经烂尾。

换皮替代后“喜提”差评如潮
原本U.S. Gold是计划在86年世界杯开幕前两周,推出旗下的世界杯足球游戏。所以面对仅剩的三个月左右的时间(当年世界杯5月31号开幕),重新开发已经不现实。为此,U.S. Gold只好选择找一款已推出的游戏换皮替代。接下来,此前开发了非官方世界杯游戏《World Cup Football》的Artic工作室与U.S. Gold实现了合作。

最终的《世界杯嘉年华》仅仅是在Artic于84年推出的《World Cup Football》的基础上,增加了训练模式、点球机制以及世界杯参赛队伍的名字。 而且游戏的C64版本只有十支球队,CPC版本才有完整的86年世界杯参赛队伍。

凶狠的画面效果,拖沓的球员操控以及缺乏阵型调整功能等因素,让游戏在发售后获得了“差评如潮”。有媒体甚至在当年的评测中直接表示:《世界杯嘉年华》是一款烂作,玩家千万不要入手(Avoid it at all costs)。

胜利补救后又遭到侵权诉讼
当然,心知肚明的U.S. Gold在游戏发售前后,都做了一些补救措施。
在游戏发售前,这家厂商就告知了经销商,希望要他们可以告诉购买者,游戏是改编自《World Cup Football》。而后续对于写信投诉的玩家,U.S. Gold也免费送出了游戏《Cyberun》作为补偿。再者,其也发公告称,没有选择退货的玩家,则可以在购买自家的高尔夫游戏《Leader Board》获得折扣优惠。

当时这些较为良心的补救措施,使得《世界杯嘉年华》并没有出现退货潮,但U.S. Gold的繁琐也还没有结尾。
在《世界杯嘉年华》发售后不久,这家厂商就被另一家游戏公司Prism Leisure告上了法庭,指控该游戏抄袭旗下的同类游戏。而此后曝出的事实,也让U.S. Gold百口莫辩。原因是,开发商Artic在与其合作前,就已经把《World Cup Football》的版权,卖给了Prism Leisure……所幸,作为被蒙蔽的第三方,U.S. Gold并没有因此承担法律责任,只是把原本应该划入Artic的那部分收入,转移到了Prism Leisure的名下。

尽管存在大量差评与争议,但据相关报道,《世界杯嘉年华》当年还是获得了商业胜利。游戏的质量堪忧,然而,官方当年为游戏设计的精美的大力神杯封面、附赠的世界杯介绍海报、参赛国家贴纸以及世界杯赛程日历和晋级表,在当时还是颇受球迷玩家迎接。

当然,86年世界杯本身无可比拟的传奇性,或许也给这款官方世界杯游戏额外增加了一层光环。英格兰与阿根廷经典的四强战,所成就的“球王”马拉多纳的“The hand of God”与“千里走单骑”,无疑点燃了那届世界杯。

继续深耕与黯然落幕
此后U.S. Gold又试图竞争下一届90年意大利世界杯的FIFA授权。尽管最后输给维珍互动,但仍旧推出了有类似赛事且颇受好评的《意大利 90(Italy 1990)》。游戏焕然一新的画面与较为细致的球员动作,让U.S. Gold重新获得了玩家的信赖。

在时隔一届之后,U.S. Gold再次获得了94年世界杯的授权。只不过这次推出的《世界杯美国94(World Cup USA 94)》,虽然在《意大利 90》的基础上做出了多项改进,但就像现实中的大部分球员一样,毕竟四年过去,本作的画面和球员动作相比于同时代的《FIFA 95》都已明显落后。所以《世界杯美国94》最终的反响非常平常。

自此之后,随着EA旗下《FIFA》与科乐美旗下《实况足球》系列的崛起,足球游戏也慢慢演化成了这两家“双雄争霸”的局面。而由于大量美国游戏厂商的发行业务,后来不再依靠第三方代理;再加上自家开发的游戏接连失利,U.S. Gold最终在96年就被Eidos互动收购重组。自此,这个开创了世界杯授权先河,对足球游戏早期发展做出重要贡献的游戏厂商,便在时代的洪流中烟消云散。

FIFA的授权与世界杯效应
世界杯的授权,后来则在98年世界杯之后,被EA通过独家授权协议,牢牢控制在手中,直到2022年的卡塔尔世界杯结尾后为止。当时面对FIFA提出的4年10亿美金包含世界杯在内的高价独家授权协议(原本是每年1亿美金),已经单独与大量俱乐部和球员签下授权协议的EA,断然拒接续约。

此后,不仅是EA旗下原先的《FIFA》系列续作改成了《EA Sports FC》系列。对于今年的世界杯,这一代的《EA SPORTS FC 26》也没有单独获得授权。但世界杯模式依然有,只是改成了“The World’s Game”:

在FIFA方面,如今其世界杯授权也从此前的独家授权,转向了多方授权。因此今年的拥有官方授权的世界杯游戏,不仅有前面提到的《FIFA英雄》,而且在《足球经理 26》以及《eFootball》等游戏中也都有授权的世界杯模式。

如今,在大量球员、俱乐部以及联赛、大型赛事都有单独授权的背景下,FIFA的官方授权的光环也黯淡了不少。而且即便没有授权,也有优质的玩家社区MOD可以平替。

即便如此,四年一度的世界杯所产生的极高热度,还是能给一款拥有真正世界杯模式的足球游戏带来相当可观的流量光环。当然,官方授权也决非是"免死金牌"或“质量认证”。在授权结构多元化和MOD社区活跃的今天,足球游戏最终还是要回归其原本所追求的:真实的球员模拟与流畅的操控体验。
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