《幻世录 重制版》团队专访深度理解《幻世录》重制轨迹及试玩版即将释出
睽违近30年,幻世幻世经典战棋之作《幻世录》迎来全新重启企划—《幻世录 重制版》!录重理解录重本次重制的制版专访制轨最大亮点,在于完美承袭了旧作的团队核心系统,包含令无数老玩家津津乐道的深度试玩「连杀」机制、渊博的迹及将释藏匿要素与原汁原味的挑战难度。在此基础上,版即团队更导入了多项优化体验的幻世幻世全新功能:能平衡新老玩家需求的「动态难度选择」,以及贴近现代游戏节奏的录重理解录重「回溯系统」,同时预告未来将全面拥护「Steam 工作坊(Steam Workshop)」功能。制版专访制轨
此外,团队官方也预告《幻世录 重制版》Steam 试玩版即将于近期正式开放,深度试玩详细上线信息请亲密关注官方社群的迹及将释最新动态。
为了更深入知道《幻世录》的版即蜕变和开发历程,官方特殊公开与本作制作人 Raser、幻世幻世原作者 Akira 老师以及核心研发团队的访谈纪录,并且首度曝光美术设计原稿,全面揭密《幻世录 重制版》幕后的开发轨迹和核心亮点。

Q: 首先想请教制作人-Raser,面对《幻世录》这款将近 30 年历史的战棋游戏,同时也是许多玩家的启蒙作品,在重启时是什么样的心情?现在的游戏市场节奏变得更快,会希望带给玩家什么样的体验?
制作人-Raser: 其实兴奋与压力是都有的。近几年市场导向与以前单机游戏给玩家的乐趣不同,我们在制作中如何取舍是很大的挑战。我们希望在符合现代化操作节奏的同时,保留当初游玩的乐趣与感动,最怕辜负老玩家的期望,为此我们收集了非常多玩家意见跟期望,有很多内容我们经过采纳跟讨论后一定会在游戏中加入,尤其是许多玩家反复提及的内容,让老玩家能回味当初的感动同时,能感受到我们重制版中的热忱与诚意。


希望在符合现代化操作节奏的同时,保留当初游玩的乐趣与感动
Q: 接下来想请问原作者 Akira 老师,许多玩家很在意当年的结局,一直到现在网络上都有相关的讨论,您有想过假如重来一次会不会有更好、更中意的写法呢?
Akira: 故事永久都有更好的写法,这没有一个终点。但因为这次是重制版,比起在后续增加过多属于「我」的想法,更倾向负责监修与提供意见,具体要怎么调整跟决定,还是由现在的制作团队来主导。
编剧: 我来补充一下,整个故事的走向与架构还是由 Akira 决定的。我们编剧自己本身也是粉丝,所以会在企划帮助下找原作者讨论,对他进行「灵魂拷问」。不论是新增内容还是剧情完善,都会在思考原作角色这边会怎么做,原作这里想表达的内容是什么作为参考,并且尽量保持原作本来比较「残酷写实」的风格基调。


延续原作「残酷写实」的风格基调
Q: 下个问题是对于主企划-赖皮,这次重制版在经典的战棋,还有特色的「连杀」系统,对比现代的快节奏之间,是怎么获得平衡的?以及玩家很在意的藏匿要素,例如:宝物与商人会保留吗?
主企划-赖皮: 我们的方向是核心系统(如连杀)尽量不做调整,维持旧有手感,但在操作上加入现代玩家习惯的战场顺序、战斗数值与进攻范围提示,让流畅度更好。难度方面,考虑新老玩家需求不同,我们加入了「动态难度选择」系统,为了纯看剧情的新手或追求挑战的老手都能获得成就感。 藏匿要素部分,我们参考大多玩家讨论的意见,将部分战场宝箱改成直接看获得的「明示」,但有些奖励更好的宝箱...可能玩家需要完成特定挑战或对话才会出现了(笑)。旧版几乎没有提示要素的商人与支线我们也全数保留,同时还新增了许多有渊博奖励的新支线希望让玩家尽情探索。


新增「动态难度选择」系统,以及许多有渊博奖励的新支线
Q: 游戏团队在视觉呈现上,美术是如何还原当年 2D 结合 3D 的特色,以及像是「天雷猛袭剑」这种经典招式特效的?
主美术-太八: 初期我们尝试过各种风格,比如偏写实一点的西方奇幻风或是 2D 日系风格等等,最终决定维持旧款的 2D 设计与气质更能和旧版《幻世录》有所连结。角色一转尽量维持原样,但二转造型会做较大改动,要让玩家觉得「又帅又强」,希望能避免玩家当年都觉得「颜值换实力」的遗憾。
其中花最多时间拿捏的是雷欧纳德的率性与叛逆的气质,双头死神的另一位「琥」,如何呈现出野性,同时与「嚎」这样的兽人做出差异。 至于经典招式,我们最终找到方法是优先抓住原版特效的颜色、形状与元素来确保「辨识度」,再使用现代设计的内容去补强呈现。







优先抓住原版特效的颜色、形状与元素来确保「辨识度」
Q: 接着想问主程序-崇铭 ,在挖掘旧程序代码重现游戏时,有遇到什么有趣的事或技术难题吗?
主程序-崇铭: 可能会稍微术语一点(笑)。
Q:没问题的
主程序-崇铭:为了给老玩家带来多巴胺的体验,我们参考原《幻世录》关卡难度设计、连杀机制与秘技,没有全然向现代设计妥协。有趣的是,我们原先在寻径设计时,遇上了不少瓶颈,在想破头仍无法解决的时候,决定回头研究旧版,发现在旧版寻径切分了战斗和剧情模式,这种完全独立的寻径设计,让 Boss 战与剧情展演可以有很独立的发挥空间,这种跨过时空突破难题的感觉非常特殊。
另外一个技术难题则是游戏升级到 2K 分辨率后,存盘与截图数据过大,超过 Steam 云端同步的 1GB 限制。我们后来是透过将数据加密与图片压缩来解决,以确保游戏中「回溯」机制的顺畅运作。


提升场景质量并保留了连杀机制与秘技
Q: 关于开发团队,想询问开发的同事 - 彦翔,听说您本身就是老玩家,后来还为了这个项目特地从台北来到台中开发处工作
彦翔:没错
Q: 在实际参与到喜爱的作品制作,深入开发的过程中,有什么让你感动或作为玩家坚持不能妥协的地方吗?
彦翔: 对我来说最先感动的是看到「克里夫的家」被美术完整画出来。以前旧版只有透过文字描述来想象这个地方的样子,现在玩家终于能具体看到这个场景并走进去见到克里夫,那一刻有种难以描述的成就感。
不妥协的议题有一个印象很深,就是作为第二关的章节「噩梦的终曲」的难度。当年这关劝退了很多人,以现代游戏的方法来看,应该是作为知道系统的关键教学关,结果反而是很多人打完都心有余悸的关卡。这是两种完全不同的设计理念,最后我们的做法是,保留两种难度设计:一种是原版难度的「经典模式」,保留前期高压的体验;另一种则是重新调整难度的「现代模式」,让整体难度曲线更符合现在玩家的习惯。在「现代模式」可以随时更换难度,单纯享受剧情的玩家也能充分体验游戏内容。
制作人-Raser: 如同刚才开发提到的难度问题,我们试图针对体验优化,为了降低像旧版第一次遇到雪拉时,因为没有走到正确的位置而带来的挫折感,重制版加入了「回溯」的新功能,让玩家不会因为中盘的策略调整,需要花时间一直重打试错或不停存档,可以飞速倒转到能调整配置的时间点。此外可能是最多玩家关心的,我们也准备了更多的新内容,未来会陆续揭露给所有玩家,请大家也可以关注一下我们发布的信息。



最终决定保留原汁原味的经典内容,并打造更顺畅的现代模式与回溯系统
Q: 最后也想询问,《幻世录》作为宇峻奥汀第一款发行重制版的游戏IP,想请问制作人是怎么看待或是希望传递给玩家什么讯息呢 ?
制作人-Raser:
我们公司也累积了非常多经典的游戏系列,第一步到底该选哪一款需要非常谨慎。为了挑出对公司和玩家都别具意义的作品,团队经历了很多次的挣扎讨论,最后才决定让《幻世录》作为我们的第一个重启项目。
当然,我们也非常希望能把过去的经典作品一一重制。长期以来,我们继续关注社群反应,很多大家敲碗的游戏,也都在我们的候选名单里。宇峻奥汀与玩家一同走过的 30 年来,一直秉持着「From Gamers For Gamers」(源于玩家、服务玩家)的核心理念,极度重视单机系列的传承与创新,将努力制作更多经典重制与令人期望的新作品。
不过现阶段,我们会先集中火力冲刺《幻世录 重制版》的开发,之后再来一步步安排后续的计划。真的很荣幸能让这些陪伴我们成长的游戏再次苏醒,希望能让更多玩家重新体验这些深深影响过我们的幸福回忆。
最后,真的很感谢玩家们的热切期望,也希望大家能多多拥护《幻世录 重制版》。我们一定会全力以赴,将最好的作品呈现给大家。
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