《卡牌仙宗》试玩:开局一张卡,炼气就开宗
仙路漫漫,卡牌开局开宗修仙界向来以宗门为立道之根本。仙宗然,试玩总有人不甘平常,炼气竟妄想欲以炼气之躯开宗立派、卡牌开局开宗得道飞升。仙宗
最近,试玩一款以卡牌筑宗为核心的炼气修仙新作《卡牌仙宗》横空出世。玩家将扮演跌倒炼气微末之境的卡牌开局开宗宗门祖师,以“一卡之力”开宗立派,仙宗万世传承。试玩从炼气起步,炼气一步步搭建丹房、卡牌开局开宗布下阵法、仙宗招募灵根弟子,试玩抵御妖兽干扰、探索秘境寻宝,终以方寸卡牌,执掌天地法则,让宗门得道飞升。

受开天始祖《堆叠大陆》的玩法影响,《卡牌仙宗》在卡牌堆叠逻辑上一脉相承,延续了“万物皆可卡牌化”的核心思路,并在此基础上,《卡牌仙宗》将东方独有的修仙宗门题材融入游戏,将“堆叠玩法+修仙宗门”的玩法深度绑定,把宗门建设、弟子招募、修炼功法等核心修仙要素,全部融于卡牌体系之中。

作为一款“电子积木”,《卡牌仙宗》卡牌堆叠是本游戏最核心的玩法。游戏将修仙世界的一切都具象化为一张张卡牌,但与《堆叠大陆》的极简堆叠不同的是,在《卡牌修仙》里将可拓展的脉络设计的十分宏伟。
游戏中的每一张卡牌都不是孤立存在的,弟子培养、境界突破、宗门建设、秘境探索作为主要分支。灵田、矿石等卡牌,做为基础资源产出;招募弟子、提升修为,解锁更高级的技能和装备;而奇遇、秘境探索则获取稀有资源。各类卡牌相互交织,共同构成了支撑宗门发展的完整体系。

不同于《卡牌修仙传》的个体飞升视角,《卡牌仙宗》则是以“筑宗立派”为核心驱动贯穿全程。将建设、资源、养成三线并行的体系,通过资源循环的操作实现环环相扣。游戏里并不专注于个人视角的培养,而是一种“德智体美劳”五维全面发展的玩法框架让整个游戏体验下来着实有些“手忙脚乱”。
游戏整体节奏是以"前紧后松",一年之间的时间相当紧凑,前期快节奏积攒资源和初步部署,当构筑初见成效后,游戏节奏渐入佳境。卡牌构筑的爽感会快于整体进度,偶然让你能有跳级打怪的快感,这是对道友前期规划的最好奖励,也是游戏节奏最酣畅的部分。从筑基到化神的跨度很长,游戏通过大量可做选择和决策的碎片化事件为游戏增加变数,往往一把游戏玩下来,就是十几个小时。

可即使《卡牌仙宗》是一款杀时间利器,却也让人身心俱疲。
一方面,游戏里分支繁杂,真想要实现三线并行多维度的策略布局,你既要兼顾基础资源的产出,又要为宗门进行管理,还要规划弟子培养,偶然还要处理秘闻。整体经营系统的信息密度过高且每个决策都需要手动规划。不止是外部威胁的预警时常悬于头梁上,更是因为不变强真的会嘎。每位弟子都有寿元上限,上限期内没能突破就身死道消。(也就是说即使你身为老祖也有可能随时驾鹤西去)

另一方面,游戏的规则里也无形中增加了许多繁琐的操作。不仅因为超大地图无板块的设计,让操作上要来回长拖拽摆;此外对于放卡牌数量上限设计过于严苛,大前期资源缺乏,基础资源产出稍快就会触及上限,需要屡次手动整理卡牌、清理空间,不仅将桌面规划好的卡牌再次打乱,还被迫打断了囤积经营的流畅节奏。即使不久会解锁仓库,但这个设计实在令人不解,既不能算防止资源膨胀的设计,反而因过度限制违背常规养成逻辑的设定。

除此之外的其他小毛病也不少。游戏的引导也并不明显,像是一些物品的产出途径并没有解释显示;发售半个月仍存在的未被替换的文件名字的显示bug;以及游戏外的强制联网玩和反修正器的游玩环境增添了很多不必要的限制。
或许正是这种正负体验造就修仙必经的磨砺,需劳其筋骨以筑基,才有破境后通体清明的畅快。看着荒芜废墟上建起恢弘仙门,从无到有、从弱到强,从亲力亲为到运筹帷幄,才能最终体验到飞升的满足感,可真到飞升之时也只想指天呐喊:“好累!”

纵观全程试玩,《卡牌仙宗》如同一本构思精妙却仍有瑕疵的修仙小说初稿。卡牌玩法+筑宗立派玩法设定和各路邪修的构筑尽显潜力。但同时,因内部细节打磨不足,让整部作品仅停留在“初稿”之上,虽不影响整体框架,却也实在感到惋惜。
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