迎接来到 AI 独立影游 《执念刑警之消失的证人》

一
去年某个深夜,我盯着电脑上自己写到第七版的到AI独的证立项案,骤然觉得很累。立影
不是念刑身体累。是消失那种这一行做久了,做的迎接游执每一款游戏都还挺顺畅,但夜里你会骤然问自己:这是到AI独的证我想做的那种东西吗? 的那种累。
行业里大家都有自己的立影方法、自己的念刑节奏,谁都不简易,消失做哪种游戏都是迎接游执手艺活,没有高下之分。到AI独的证我也不是立影要指责谁——我自己也是这样过来的,立项案、念刑对标表、消失数值结构、买量留存,每一项都熟得不能再熟。说实在的,做得久不代表做得对,只代表我知道的姿势比较多而已。
只是那天晚上,我骤然不想再写一份这样的立项案了。
我想做一个只对自己负责的东西。一款不需要先证明“市场上已经有人这么做并且赚钱了”才能立项的游戏。
那天晚上,我把那份立项案关掉,没存档。
二
让我下决心的是 2024 年下半年的一次小实验。我用 Claude Code 一晚上写了一个完整的对话分支引擎——状态机、节拍调度、存档读档全在内。一晚上。
那一刻我想的不是“AI 真厉害”,而是另一件事——那我自己呢?
如果一个 AI Agent 已经能把“程序写代码”这件事接管掉七成,我这个干了挺多年的老策划,到底还在哪一段是不可替代的?
这个问题挺扎心的,我花了三个月才慢慢想清楚。
不可替代的部分,不是格式工整的策划案,也不是 Excel 数值表——这两样 AI 现在做得比我还快。是一些挺笨的东西:知道什么时候该让玩家“卡一下”,什么时候该让一段 4 秒的监控录像静默播放,而不是配上“恭喜你解锁线索”的提示音;知道一段对话不需要 8 句台词,2 句加 1 个停顿就够了。
这些说出来都不像本事——年轻的策划同样可以有这些感觉,未必比我差。只是我做得久了,犯过的错够多,所以现在挑刺会快一点。
AI 不是来替代我的。AI 是来替代那份让我这些年一直没法独立开发的“团队成本”的。

三
游戏叫《执念刑警之消失的证人》(OBSESSED: The Vanishing Witnesses)。
三周前,一名男子从雾江大桥坠落身亡,警方认定为自杀。三周后,五个毫无关联的平常人接连失踪——他们唯一的共同点是,那天深夜,都在大桥附近。
主角陆言,刑侦支队探员,外号“疯狗”,咬住案子绝不松口。
类型上我自己造了个词,叫视频叙事侦探解谜。四个核心系统:监控/录像(VideoWatch)、现场勘查(SceneInteract)、证据板红线推论(EvidenceBoard)、手机社交对话(SocialMessage)。
没有战斗、没有装备、没有抽卡、没有日常、没有体力值。 只有一个执念——把那五个人找回来,把那桩自杀案翻过来。
最值得一提的是证据板:所有线索贴上去,玩家自己用红线连。连错了没有惩罚,连对了也没有奖励——除了剧情往前推进。系统不会替你思考。

四 开发中最大的启示——我不再“开发”了,我“测试”
这一节是我最想跟同行分享的。
整个项目里,我真正“开发”(从 0 到 1 写东西)的时间其实不长。Claude Code 一晚上能搭出过去要带 5 人小组干两周的功能。Seedance 2.0 一个下午出的视频素材,过去要拍摄团队跑三天外景。
时间花在哪了?全花在测试上。
一个对话分支,AI 三分钟生成完,我得跑几十遍,把每一种玩家路径走完一遍。一段视频,AI 几分钟出 4 个版本,我得在不同设备上反复看——小屏幕糊不糊、和前后镜头色调断不断、时长在节奏里长不长。
整个游戏的关键节点,我自己守旧估计测了几百遍。同一个章节走通关流程的次数,多到我现在都能背下每句台词的语气。
这件事让我想清楚了一个新分工:
AI 负责把“产出”的成本压到接近零。
人负责把“判断”的密度推到极限。
过去做游戏,70% 时间在产出,30% 在验证。现在反过来——20% 在产出,80% 在验证。
这个变化对老一点的从业者其实是好事——不是因为我们更聪慧,而是判断这件事不太简易速成,犯错犯多了之后,挑刺会比一开始快一点。仅此而已。
如果你正计划用 AI 工具做点东西,牢记这一条:别把 AI 当帮你赶进度的小弟。把它当成那个把所有事都干一遍但每次都干得七成像的实习生——你的工作是把那七成提到九成五。
那 25% 的提升,是这游戏好不好的全部。

五 我的整支“团队”,加起身四个工具
外人会以为做这款游戏要用一堆乱七八糟的 AI,其实没有。整个项目从头到尾,我只用了四个:
▸ Claude / Claude Code——主程 + 对话编剧。Godot 4.x 的代码全部由它写,每一行关键逻辑我自己 review。NPC 对白是先写一份 character bible,再让它在剧情骨架上扩写,我再做最后一遍润色。台词的质感是侦探游戏的灵魂,这一段我最不愿意全权交给 AI。
▸ Seedance 2.0——摄影师、分镜、剪辑。每段视频我先写一份 cinematography prompt(景别、机位、镜头运动、光线方向、色温),出 4 个变体,选一个再精修。工具从“和导演开会”变成了“和模型开会”。
▸ Banana 2 + Image 2——原画和美术。角色立绘、场景概念、UI 配图都走这两个。日式漫画风格的关键是一致性 prompt 库——我自己呵护,三个月迭代了 8 个版本。
四个工具加一个老策划的耐烦。整支团队就这些。
六 3.99 美金——AI 时代的红利,不是价格战
聊一下定价。
这款游戏在 Steam / iOS 上定价 3.99 美金。差不多一杯咖啡的钱,能玩六七个小时的视频叙事侦探。
我知道这个价格放出来,会有人第一反应是“这是不是又一轮价格战”。我想说清楚——完全不是。
价格战是这样的:一支团队 30 个人,原本游戏定价 30 美金才能回本,结果同行卷成 9.9 美金,团队被迫降价、被迫加班、被迫砍内容、被迫拼买量。整个产业链一起痛苦。
3.99 美金不是这个逻辑。
这是 AI 时代独立开发独有的红利。
过去做这种规格的视频叙事游戏,团队成本至少是百万级——所以单价必须撑得起 ROI,30 美金合理,60 美金也不过分。
但当一个人加四个 AI 工具就能做出来的时候,整个成本结构被重写了。我不需要靠高单价回本。我可以用一个让玩家完全没有心理负担的价格,把游戏交到他手里,让更多人有机会试一试这个新类型——而且我自己仍然能活下来。
这件事过去做不到。它不是降级,它是降维。
我希望未来一段时间里,越来越多的独立开发者会做出好品质 + 低单价的作品。这不是把行业卷烂,恰恰相反——这是用 AI 时代的新成本结构,把“独立游戏 = 简陋小作品”和“高品质游戏 = 高价”这两个旧时代的等式,同时解开。
3.99 美金不是廉价。它是一种宣告:一个人的工作室,也可以以一个让平常玩家不迟疑的价格,给你一款仔细做的游戏。

七 它和市面上的东西不一样在哪
我不喜爱“创新”这个词,被滥用得太厉害。我宁愿说“它不一样”。三件事上:
第一,它是一款仔细把“视频”当核心叙事媒介的游戏。 不是过场动画,不是开场 CG,是占总叙事时长三成以上的视频内容。这件事过去只有真人电影游戏(FMV)做过,1995 年之后基本就死了,因为成本太高。AI 视频模型让 FMV 在 30 年后第一次有可能复活,而且是以“漫画风+实时生成+成本可控”的形态。
第二,它是一款“系统不替你思考”的推理游戏。 很多推理游戏现在的设计是“高亮关键道具、自动连接线索、点三下就出真相”。我自己玩起身觉得没什么意思。真正的推理乐趣,是当你把两条三周前看似无关的线索自己手动连起身,那个瞬间的‘卧槽’。 这一款里我把这种感觉留给了你。
第三,它是一款一个人做的游戏,但不是“小作坊”游戏。 AI 工具链让我可以做一款视觉规格、叙事密度、系统繁琐度都接近 AA 团队作品的游戏,但只用一个人加四个工具。
这是 2026 年的独立开发可以长的样子之一。

八 它有遗憾,而且我都记下来了
实在话——这款游戏里有很多遗憾。
证据板的某些交互我回头看还是别扭,SM 系统里几段对白的节奏可以更紧,某个章节的视频密度超标了,视频的角色一致性还是会有少数镜头让你看出“这个人和前一段不太像同一个人”。
我没有计划把这些遗憾全部修掉再发布。
因为我从立项第一天就把它当一个实验性产品来做——不是不仔细,恰恰相反,正因为仔细,才需要把它放出去,让真实的玩家替我把那些“自己测了几百遍还看不出来”的盲点暴露出来。
我有一个文档,叫《Lessons Logged》,到现在记了不下 80 条——每一条都是这次踩到的坑、留下的遗憾、临时没解决的取舍。这个文档,是下一款游戏的起点。
在 AI 工具链这么快迭代的当下,最大的错误不是发出一款不完美的产品,而是不发产品。
与其追求“完美的第一款”,不如做一款“真诚的第一款”。
你停在“再打磨一轮”的当下,工具栈又升了半个版本,你又得重做一遍。
如果你买了它,玩了它——3.99 美金,差不多一杯咖啡——你就是这场实验的一部分。你产生的每一条“这里怪怪的”“这里如果是这样会更好”,只要传到我这里,都会变成下一款的迭代输入。
做这一行做到现在,很多事都早就不新鲜了,但自己跟玩家的距离能拉到这么近——这一次,是真的第一次。
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